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martes, 21 de junio de 2022

En una misma generación hemos pasado del realismo mágico de Gabriel García Márquez a la realidad virtual del metaverso y, aunque parezcan muy diferentes, algunas similitudes se encuentran. En las novelas de García Márquez se aprecia un marcado interés por llevar al lector a una experiencia mágica, pero basada en hechos de la vida real. La manera magistral como el autor lleva de la mano al lector a través de un mundo que parece irreal, pero que es apenas reflejo de hechos reales de la vida común y cotidiana, es comparable con el mundo que nos trae Neal Stephenson en su novela ‘Snow Crash’, en la que el lector se involucra en un gran mundo virtual que parece real y que, por primera vez, recibe el nombre de metaverso.

El metaverso es una metáfora del universo que conocemos, un símil del mundo real, que ofrece experiencias únicas al cibernauta. Los protagonistas son los avatares, que son representaciones gráficas de los usuarios que se incorporan a la plataforma virtual donde se escenifica todo. De alguna manera, el metaverso es una mezcla de tecnología y teatro en donde el usuario se deja llevar, primero en la forma de un simple juego, pero luego con consecuencias materiales en la vida real.

Por ello es necesario revisar las implicaciones jurídicas del metaverso, pues es algo que va más allá de una mera oferta de entretenimiento.

En el metaverso, los avatares pueden recorrer ciudades, jugar en casinos, ir al cine o a conciertos, adquirir o tomar en arriendo casas o edificios, comprar y vender arte (con base en NFTs) y otros artículos. Asimismo, los usuarios generan una relación personal con sus avatares y pueden darles regalos, comprarles ropa o llevarlos a peluquería, por ejemplo. A través del uso de gafas y otros elementos sofisticados, la “experiencia” del avatar hace simbiosis con la experiencia del usuario, al punto que algunos sostienen que, en un futuro próximo, a los usuarios les será difícil distinguir entre la realidad y la ficción.

¿Son los avatares sujetos de derecho, o “personas” con capacidad de comprometer al usuario? ¿Son ellos “mandatarios” del usuario y pueden estos últimos resultar civilmente responsables por los “actos” de los primeros? De lo que no hay duda, es que la empresa Meta (Facebook) y otras muchas están invirtiendo grandes cantidades de recursos, no solo para llevar el entretenimiento virtual a un nuevo nivel, sino para monetizar los gastos del mundo virtual en moneda real, y generar grandes ganancias de este lado del mundo. En ese sentido, el metaciberespacio será un lugar en el que se celebran contratos de verdad y en el que tendrían que regir los códigos civiles y comerciales que conocemos, así como las normas de protección de datos, protección al consumidor y libre competencia.

Sin embargo, surge la duda sobre cuál es la jurisdicción aplicable y quién el juez competente en caso de controversia. Algunos consideran que el problema no es mayor al que se tuvo y se viene resolviendo satisfactoriamente respecto de la cuestión de la jurisdicción y la competencia en los mercados digitales, en donde prevalece el principio de la competencia del juez o la autoridad del lugar geográfico donde surten efectos las operaciones virtuales. No obstante, en el metaverso puede no resultar tan claro determinar en qué lugar de este mundo se dan los efectos.

A su turno, en el metaverso puede resultar altamente retador no solo definir el mercado geográfico -como ya se explicó -, sino el mercado de producto y las participaciones de mercado de los diferentes agentes, pues no es del todo claro si las ventas de una marca en la plataforma virtual hacen parte del mismo mercado en que se dan las ventas de la misma marca en el mercado real. Esto apenas comienza y todo está por definirse y establecerse.