13 de octubre de 2024
Suscribirse


13 de octubre de 2024
Suscribirse
OPINIÓN

¿Y el Metaverso para quién?

09 de abril de 2022

Yuliana Salamanca

Socia de Propiedad Intelectual de Baker McKenzie

yuliana.salamanca@bakermckenzie.com
Canal de noticias de Asuntos Legales

Con la incredulidad con la que se veían temas como el internet, carros eléctricos que se manejaban solos, la posibilidad de realizar transacciones a través de monedas virtuales o poder viajar al espacio en vuelos comerciales, muchos ven el Metaverso como una suerte de "moda" cuyo desarrollo genera escepticismo.

Lo cierto es que se trata de una tendencia cuyo auge durante la pandemia del Covid-19 merece que hoy día las empresas, los desarrolladores y los individuos en general, prestemos atención y no descartemos que se vuelva parte de nuestros planes de negocios y de nuestro mundo. Y cómo no cuestionarse la importancia que adquiere el Metaverso cuando Facebook, industria billonaria, red social de comunicación masiva y marcador de tendencias a nivel global, ahora se llama META.

Quienes no queremos sentirnos "viejos" estamos hablando del Metaverso sin tener idea qué significa ni como se come. A favor de nosotros los menos jóvenes se puede decir que aún no existe un consenso sobre su significado. El término fue acuñado en 1992 por Neal Stephenson en su novela “Snow Crash” donde el metaverso era un lugar en el cual las personas usaban gafas de realidad virtual para interactuar en videojuegos.

Hoy en día, existen cuestionamientos de si se trata de una ficción o una realidad, un universo paralelo. Apasionados del tema lo describen como una "experiencia digital simulada que imita el mundo real" al combinar elementos como el internet, realidad virtual y aumentada, experiencias de entretenimiento, blockchain, streaming, criptomonedas, inteligencia artificial, NFT, videojuegos, redes sociales e incluso trabajo remoto (o confinamientos ocasionados por el Covid 19).

¿Por qué se vuelve tan popular el Metaverso? El concepto empieza a desarrollarse desde finales del siglo XX con juegos como Roblox y Sims, pero es con la pandemia creada por el Covid que esta experiencia gana un lugar protagónico en la esfera digital. Durante la Pandemia, muchas personas se encontraban confinadas, aburridas y solitarias. Rápidamente, la posibilidad de interactuar con otras personas a través de un universo digital sin restricciones ni cuarentenas, ganaba popularidad de forma exponencial. En abril de 2020, Travis Scott y Marshmello hicieron un concierto a través del juego Fortnite con aproximadamente 30 millones de personas conectadas. Resulta evidente la oportunidad y el alcance que representa el Metaverso para diferentes industrias.

Es innegable que la generación que hoy en día crea tendencias y es factor de movimiento y análisis en la industria del entretenimiento es 1. nativamente digital, 2. los videojuegos tienen un papel primordial en su día a día, 3. su vida social fue permeada por los confinamientos del Covid 19 y 4. les gusta generar contenidos propios. Para estas personas, la posibilidad de interacción social en un universo digital y paralelo, sin tener que salir de su casa, tiene un atractivo sin límites.

En el mundo real, tal vez la pregunta que surge es: además de las compañías de videojuegos, ¿esto a quien más le importa o le sirve? No podemos quedarnos con la respuesta que dieron muchos al Internet en los 90: eso es algo para millonarios que nunca llegará a las personas del común. Las cifras y el alcance que hoy en día ya tiene demuestran lo contrario.

En el mundo de la propiedad intelectual, el Metaverso es un medio, no conocido antes, donde se pueden explotar diversas formas de derechos (de forma legal e ilegal). Nuestro rol como titulares de intangibles es hacer que esas formas de explotación redunden en nuestro beneficio. Y si vemos al Metaverso como un mundo paralelo, con interacciones sociales que simulan la realidad que vivimos, pues es dable concluir que esas interacciones generarán productos y servicios y, por supuesto, esos productos o servicios querrán llevar un distintivo. Y solo en esta pequeña abstracción entran a jugar un rol fundamental las marcas que hoy en día existen en el mundo real.

Cuando marcas tan importantes como H&M, Hermes, Disney, Nike, Gucci, Louis Vuitton, Balenciaga, Wendy's, Coca Cola, entre otras, están dirigiendo importantes rubros de presupuesto y atención al Metaverso, debemos cuestionarnos seriamente si nuestra atención no empieza a dirigirse hacia él. No son industrias de tecnología, pero entienden que la participación temprana en una industria cuyo auge estamos empezando a ver, es clave para pertenecer a la misma y gozar sus frutos. Por estos días estamos viendo el primer Fashion Week en el Metaverso a través de Decentraland. Hay shows de moda, fiestas, compras, paneles y seminarios, entre otros. Participan más de 60 marcas, artistas y diseñadores.

El panelista invitado David Cash describe esta experiencia así:

"We’ve sought to present fashion in every form possible, from runway shows to retail experiences, fashion presented as art, film, photography, and even fashion presented in ways that extend beyond the confines of reality—as, in the metaverse, anything is possible".

En su primer día se realizó un show virtual de Dolce & Gabbana y se presentó la colección de NFT's de Estée Lauder. Más shows incluirán presentaciones de Tommy Hilfiger, Roberto Cavalli, Paco Rabanne, Hugo Boss, entre otros.

El Metaverso se sigue rigiendo por el derecho del mundo real (por el momento). Aun cuando nos encontramos en el comienzo de esta nueva forma de entretenimiento, aquellos que sean tímidos para entrar y aprovechar esta forma de negocio, verán pasar las oportunidades que los demás ya están definiendo. Es momento de hacerse partícipes y empezar a diseñar las industrias del mañana. Importante tener en cuenta que los derechos marcarios son territoriales. El uso de marcas de terceros a través de videojuegos, en la industria del entretenimiento virtual y en universos digitales paralelos puede constituir una infracción o puede estar aprovechándose indebidamente de una marca que no se encuentre registrada en el territorio donde estas formas de entretenimiento tienen lugar. Es clave estudiar qué rol, riesgos o posibilidades nuestras compañías, productos, servicios y marcas podrían tener en el Metaverso y empezar a asesorarnos al respecto. Así como podemos encontrar oportunidades de negocio, también podemos estar enfrentando riesgos como falsificación o piratería. En mundos que se mueven tan rápido (tanto el virtual como el real), es importante conocer los riesgos y oportunidades que enfrentamos, con suficiente antelación, para movernos en el tiempo que estas nuevas realidades lo exigen.

¿Quiere publicar su edicto en línea?

Solo envíe su Edicto o Aviso de Ley, y recibirá la información para su publicación
Comprar ahora
Contáctenos vía WhatsApp

ÚLTIMA EDICIÓN IMPRESA