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Marcas

Cómo proteger de manera eficaz sus productos e intangibles dentro del metaverso

Este se ha convertido en un espacio de ocio en el que las empresas deben cuidar sus diseños y marcas como en el mundo offline

24 de septiembre de 2022

Expansión - Madrid


Canal de noticias de Asuntos Legales

En el metaverso los intercambios de bienes y servicios quedan registrados convenientemente en su blockchain. Este espacio utiliza la red Ethereum, que permite el uso de smart contracts (contratos inteligentes), que sirven para monitorizar y autorizar los usos que involucran intangibles como las marcas o los derechos de autor, por ejemplo, así como los vehículos digitales (criptoactivos) que los representan (NFT).

Una de las ventajas del metaverso es ser capaz de reproducir la oferta comercial y de servicios del mundo real, permitiendo la expansión del negocio de las compañías en el mundo offline. Esto es algo que las grandes marcas han aprovechado replicando su catálogo ya existente e incluso ampliándolo a nuevos productos aún inexistentes en la realidad física.

Sin embargo, y dado que esos productos digitales son fácilmente reproducibles de forma ilimitada, según explica Jorge Oria, director de servicios legales de ClarkeModet, es imprescindible implantar una política global de protección de todos los intangibles en el metaverso que incluya tanto medidas activas -registro, monitorización, licencias- como reactivas (vigilancia, solicitudes de cese, reclamaciones).

Medidas activas

"El registro marcario es el paso más inmediato y sencillo puesto que, en principio, la protección legal que otorgan la figura del diseño (sea o no registrado) no hace distinción entre usos digitales o analógicos. Una vez chequeada la cartera propia de expedientes y su grado de protección, lo más recomendable es contar con una estrategia doble para los nuevos registros", explica.

Desde el punto de vista del ámbito territorial, hay que tener en cuenta que el metaverso es digital y no está localizado en un estado o región concreto. Aun cuando sea posible prever que se utilicen las reglas ya conocidas -territorio donde la infracción produce efectos, por ejemplo-, sería positivo que, en función del metaverso escogido para operar, se amplíe territorialmente la protección al Estado donde la organización responsable esté domiciliada y esto independientemente de la responsabilidad que después se le pueda imputar.

Desde el punto de vista material de productos y servicios es esencial ampliar los registros existentes a través, principalmente, de la clase 9 siempre que sean productos digitales (los cuales, de forma natural, serán los que los usuarios intercambien o adquieran en el metaverso: zapatillas deportivas, camisetas o coches, por ejemplo).

Según destaca el experto, esta ampliación consiste en describir cada producto como la versión digital del real. Una aproximación para coches en el metaverso, por ejemplo, podría materializarse como 'productos virtuales descargables para su uso en universos informáticos virtuales, en concreto automóviles'. Para los servicios, el planteamiento sería similar, ampliando la protección a 'para su prestación en universos informáticos virtuales'.

Esta protección siempre deberá ir acompañada de la vigilancia de nuevos expedientes que puedan resultar competidores directos e incluso incompatibles con los que tenga la empresa que está protegiendo sus productos.

Por otro lado, no hay que olvidar que el metaverso es mucho más que ocio, puesto que su propósito es replicar el mundo real. En cuanto se haya obtenido la protección registral adecuada, es necesario definir una política de licencias si se va a optar por explotar los derechos a través de terceros, en tiendas virtuales.

Los smart contracts y los NFT facilitan mucho la gestión de derechos, la recolección de royalties e incluso la detección de usos no autorizados en el metaverso.

Medidas reactivas

Dentro de la estrategia de protección en el metaverso, continúa Jorge Oria, "es conveniente realizar un primer análisis de infracción en relación con aquellos usos sin autorización que se detecten. Esto es algo que no será fácil si no se tiene una presencia directa en el metaverso ya que actualmente no tenemos constancia de soluciones tecnológicas de monitorización de usos no autorizados en el metaverso".

En cualquier caso, la ejecución de los derechos se puede plantear de dos formas. Por un lado, a través de la colaboración con la entidad a cargo del metaverso. "En ocasiones esta será la vía más sencilla de obtener una solución rápida al problema ya que la entidad habrá seguramente desarrollado un conjunto de normas para supuestos de violación de derechos, siendo la primera interesada en preservar la legalidad de las conductas pues, de otro modo, el metaverso correspondiente podría perder atractivo o atraer a participantes no deseables", apunta el letrado de ClarkeModet.

La solución será más sencilla en aquellos casos en los que el metaverso sea centralizado que descentralizado, pero a priori ninguna de las modalidades puede decirse que proteja más o menos la propiedad intelectual.

La otra opción será recurrir a la Justicia ordinaria. Aunque desde el punto de vista legal, muchas de las infracciones que pueden cometerse en el metaverso no presentan jurídicamente diferencia con las que se producirían en el mundo real, actualmente la competencia judicial sobre los actos no autorizados cometidos en el metaverso presenta dificultades que de primeras serán resueltas con interpretaciones analógicas a las decisiones aplicadas a supuestos como el streaming o las infracciones en redes sociales e internet y que, a medida que transcurra el tiempo, contarán con unas específicas. No obstante, la estructura descentralizada de algunos metaversos, la dificultad de identificar a los usuarios físicos reales, así como las cuestiones territoriales, presentan un panorama complicado cuya solución puede alargarse en el tiempo.

"El metaverso y sus fenómenos vinculados como los NFT", concluye Oria, "presentan una realidad que, en breve, será tan habitual como disponer de una web donde darse a conocer. La protección jurídica con la que las empresas puedan contar de forma previa a participar en el metaverso, será imprescindible para poder desarrollarse y expandirse de forma segura".

Nike abandera el movimiento hacia lo digital

La marca de ropa deportiva Nike entendió desde muy temprano la importancia del metaverso y la necesidad de proteger sus productos y adentrarse en este espacio digital. Por esa razón, el gigante estadounidense decidió adquirir RTFKT, una firma dedicada a la creación de activos digitales y otros productos virtuales. De este modo, Nike ha dejado claro su intención de crear ropa y zapatillas para efectuar ventas virtuales. A pesar de todos estos movimientos, la compañía se ha estado enfrentando a sus primeros contratiempos con StockX, un sitio que permite a la gente comprar y vender marcas usadas, incluidas zapatillas Nike. El caso es que StockX decidió dar un paso más vendiendo versiones NFT de las Nike Dunk y Jordan 1, algo a lo que se ha opuesto legalmente el fabricante americano.

Los pases de modelos 2.0 de Inditex

Zara ha demostrado a lo largo de los años entender las tendencias y abrazarlas. Esta afirmación es válida en cuanto al mundo de la moda como otros espacios. El gigante español, ha apostado fuerte y ha dado un paso de gigante para acercarse una nueva generación de posibles clientes con el lanzamiento de una colección de prendas y maquillajes para poder vestir a los avatares que se mueven por Zepeto, un espacio virtual surcoreano. La colección, que ha tenido un gran éxito, ha sido creada junto a los equipos creativos de la firma Ader Error. Otra enseña de Inditex, Pull & Bear, ha ido un paso más allá y ha creado su propio metaverso para dar cobijo a sus diseños y creaciones. En este espacio, los usuarios pueden vestir a sus personajes con seis creaciones que han digitalizado de su última colección.

El primer conflicto en llegar a los tribunales

La protección de productos, marcas y diseños no es algo del futuro, sino del presente. El primer caso de enfrentamiento entre el mundo offline y online ha tenido como protagonista a Hermès y la replica en el metaverso del diseño de su bolso Birkin, convertido en NFT en ese espacio virtual. La compañía francesa ha solicitado la retirada de estos productos por usurpación de diseño y explotación del mismo. Hermès explicaba en su denuncia que los NFT creados y vendidos por el artista Mason Rothschild, infringen su marca puesto que "resulta probable que causen confusión en el consumidor y error en la mente del público", elementos que describen la configuración de la infracción marcaria conforme a la Ley Lanham, la normativa de referencia en el mercado marcario y sobre competencia desleal en Estados Unidos. Sin embargo, el artista alegó que sus NFT no eran una copia sino una creación artística basada en su percepción del mundo que lo rodea y que, en ese contexto, su creación se encuentra protegida por la primera enmienda de la constitución estadounidense que consagra la libertad de expresión.

Para no encontrarse en esa misma situación, empresas de moda como Zara, Ralph Lauren, Diesel, Gucci, Louis Vuitton y Balenciaga o las enseñas más importantes del deporte como Adidas, Nike o Reebok ya han protegido sus marcas y lanzado diseños digitales y NFT en el metaverso. El ejemplo más llamativo quizá sea el gigante del textil español, Zara, que lanzó una versión 2.0 de la AZ Collection, que también produjo y estuvo disponible en sus tiendas físicas.

Por su lado, Nike parece la más activa en este ámbito. La multinacional estadounidense fue la primera en lanzar su propio espacio virtual Nikeland, en el que permite a sus usuarios vestir con prendas y calzado de la marca a sus avatares. Además, la empresa deportiva ha adquirido RTFKT, una de las compañías más relevantes en la creación productos digitales para el metaverso. Se trata de un estudio de arte digital fundado en 2020 que genera 'tokens' no fungibles (NFT), productos en realidad aumentada que facilitan la autenticación a través de 'blockchain'. Otra gran marca, la empresa estadounidense Reebok, lanzó una edición limitada de 200 zapatillas virtuales.

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